Il videogioco più pazzurdo dell’estate: Leo cerca di mangiare le Nutelle che diventano sempre più veloci.

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Il progetto è iniziato con un lavoro di ricerca nelle ore di Italiano e Storia, durante le quali gli studenti hanno selezionato argomenti significativi studiati durante l’anno scolastico. In piccoli gruppi, hanno elaborato domande e risposte relative a testi letterari, eventi storici, autori, concetti grammaticali e fatti culturali, curandone la chiarezza linguistica e la correttezza dei contenuti. Questa fase ha permesso di consolidare le competenze di sintesi, scrittura e comunicazione, trasformando le conoscenze teoriche in elementi di gioco.
Parallelamente, nel laboratorio di Tecnologie Informatiche, gli studenti hanno progettato la logica del gioco utilizzando Flowgorithm, ambiente di sviluppo visuale utile per rappresentare graficamente il flusso delle decisioni. In questa fase hanno definito le regole: come far avanzare il robot dopo una risposta corretta, come gestire gli errori e come determinare il vincitore.
Successivamente, il codice è stato tradotto automaticamente in Python, linguaggio che ha permesso di rendere operativo il progetto e di adattarlo per il controllo del robot Mbot2. Gli studenti hanno imparato a testare, correggere e migliorare i programmi, approfondendo i principi di debugging e problem solving.
Dopo la parte logica e di programmazione, i gruppi si sono dedicati alla connessione tra software e robot reale. Utilizzando Makeblock/mBlock, gli studenti hanno configurato il robot Mbot2 e il dispositivo CyberPi, che funge da interfaccia per le risposte del quiz e da schermo per i punteggi.
Alcuni si sono occupati del montaggio e della calibrazione dei robot, mentre altri hanno perfezionato il codice per far reagire il robot ai comandi e alle risposte ricevute. In questo modo, ogni componente del gruppo ha potuto contribuire in base alle proprie competenze e interessi, sperimentando la collaborazione e il peer tutoring.

La conclusione del progetto è avvenuta con un evento finale, una vera e propria “sfida del sapere” tra squadre. In laboratorio, gli studenti hanno messo in gioco le proprie conoscenze e abilità tecniche: per ogni risposta corretta, il robot avanzava di una casella; per ogni errore, il robot “sbandava” o si fermava.
La gara è stata anche un momento di valorizzazione pubblica del lavoro svolto: ogni gruppo ha illustrato le proprie scelte progettuali, mostrando il funzionamento del robot e spiegando il percorso seguito per arrivare alla versione finale del gioco.
“BRAINROBOT” ha rappresentato un’esperienza didattica completa e stimolante. Gli studenti hanno sviluppato competenze digitali, logiche, linguistiche e sociali, imparando a lavorare in gruppo, a condividere conoscenze e a tradurre idee in soluzioni concrete.
Il progetto ha dimostrato come la tecnologia possa diventare un ponte tra le discipline, capace di unire la creatività delle materie umanistiche alla precisione dell’informatica, trasformando il laboratorio in un ambiente di apprendimento dinamico, cooperativo e ricco di significato.
Le chiacchiere o chiacchere sono un dolce croccante di Carnevale a forma di nastri cosparsi (a volte ma non sempre) di zucchero a velo.
Ma come si chiamano veramente?
Il filmato: https://www.youtube.com/shorts/a_m0AwFJDms

In Veneto i Galani

Nel Veneto Orientale le Sossole

In Friuli Venezia Giulia ai Crostoli

Più in generale, in Italia sono le Chiacchiere

Piemonte, Val d’Aosta, Liguria: le Bugie

In alcune zone del Piemonte, Cuneese Astigiano e Monferrato sono le Gasse.

Tra Piemonte e Lombardia Gale o Gali

In Val D’Aosta hanno un nome francese: Merveilles.

Frappe nel Lazio

Cenci in Toscana

Sfrappole in Emilia Romagna

Intrigoni nell’Emilia Romagna Occidentale

Cioffe in Abruzzo

Sfrappe nelle Marche

Fiocchi in qualche pasticceria del Nord-Ovest

Maraviglias in Sardegna

Cunchielli nel Molise
